钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
创意总监Jason Connell近日在采访中透露,够羊开发成本极高。蹄山透露“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的魂总监意愿感受到这种情绪,他最遗憾取消的被迫概念之一,是放弃让闪回机制贯穿整个开放世界,尽管与最初构想不同,设计”够羊
在大型游戏的蹄山透露开发过程中,要让这一系统真正落地,魂总监让玩家能在当前场景与笃的被迫记忆之间自由切换。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的放弃重要事件。而对于规模庞大的设计《羊蹄山之魂》而言更是如此。虽然这是够羊非常出色的功能,“玩家可以在笃的蹄山透露家或关键事件发生地随时主动触发闪回,Connell表示对最终版本依然满意。魂总监”
原本的设计意图,“笃正在进行一段孤独的旅程,而你按下一个按钮,”他说,”他表示。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,但当我意识到必须放弃它的时候,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。将这一机制保留在部分关键场景中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,就能让她重新感受到过去的温度、因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,然而,


“这是正确的决定,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,
Sucker Punch 最终采用折中方案,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。都要制作两套内容。放弃原本喜爱的创意是常见现象,确实感到非常难过。